j联赛胜利11人下载

j联赛胜利11人下载(j联赛比赛录像)

kszqyz kszqyz 发表于2023-03-30 09:42:06 浏览150 评论0

抢沙发发表评论

本文目录一览:

PSP胜利十一人2011人执行有点卡,如何解决?谢谢

PSP胜利十一人2011人执行有点卡,如何解决?谢谢

你的机子是1000/2000/3000?1000和2000的话,先关机,然后按著R键开机,在CPU SPEED里,把第一个和第二个选项都调成333,先试试吧!不行再告诉你另一个办法!

PSP胜利十一人2011执行不了

可能你下载的是未破解的游戏,安装一个ISO TOOL打上个补丁就好了,你的系统应该是可以玩的。

psp胜利十一人2011妖人

主要是16 17 18 岁的全体妖人 还有19-23岁和部分24岁“其他俱乐部”的妖人 很多2010的妖人基本都还是那样 然后大家全体迈向悲剧的大龄= =

先姓名 然后年龄 都是成长上90的 推荐的原则一般都是成长的最高点高于90一段的 位于92 93 94什么的

16

ZOHORE 16 推荐

MAVRIAS 16

17

Y.SANOGO 17 低敏

AURIER 17

M.GRANDI 17 GK 推荐

BABACAR 17 推荐

Z.LABYAD 17 推荐 低状态 2

MUNIAIN 17 推荐

JONAS RAMALHO 17 CB

LUKAKU 17 不用说了吧 未来德罗巴 身体就吃死你 重点推荐

ANANIDZE 推荐

KOZLOV 成长时间长

GOKAY IRAVUL 还行= =

MUSA CAGIRAN

KALYTVYNTSEV 以上两个刚及格

M.LANZINI

18

ERIKSEN 18 还不错

SHAQIRI 推荐

V.ABOUBAKAR 推荐

WOOD 低敏

WILSHERE 技术93

BAXTER

BELFDDIL 前期低成长

A.DIALLO 推荐 GK

CARRARO 长成长

SEFEROVIC 成长时间长

P.COUTINHO 推荐

VERDI 推荐

KASAMI 长成长

M.VYDRA

L.CASTAIGNDS 成长高 推荐

FLIP PJURICIC 曲线救国 成长之间有降一段

GUDELJ cb

KAKO

BADIBANGA 推荐

V.KADLEC

ALABA 推荐

MILJEVIC 推荐

HENRIKSEN

G.XHAKA 还行

BERK EUTEZ

VILLALBA

NELSOR 隐藏 推荐

奥林匹亚科斯

MIRALLAS 推荐

RODRIGO

本菲卡

ALAN KARDEC

FABIO COENTRAO 推荐

波尔图

HULK 推荐

VARELA 推荐

JAMES RODRIGUEZ

忘了什么竞技 叫sporting

RUI PATRICIO GK

费尔巴切

STOCH 推荐

GOKAY IRAVUL

DOUGLAS COSTA 推荐

ALEX TEIXEIRA 推荐

EMRE COLAK

然后几大联赛的著名球队都有妖人 大家开一下就知道 这次大师联赛最讨厌的就是连资料都看不到 买个妹啊

阿森纳

RAMSEY

WILSHERE

C.VELA(大家去买贝拉复制人= =)

WALCOTT 推荐

SZCZESNY 当年我用的门将 嘛我喜欢用“其他俱乐部”里的妖人起步 等会给大家一个更好的

其他队我都懒得看了 大家凑合下

曼联 安德森和纳尼 还有老爵爷新选的那cf 球场上 *** pes里还是妖 貌似有两个cf妖在曼联

曼城 您就收走巴洛特里吧

弗莱姆那谁 对了rodwell 不行了大家放弃吧

热刺 桑托斯有替身 贝尔就成长差 伦农很强过了曲折现在只是涨了

蓝军和红军我忘了 大家随便看看

算了就说记得到的

国米那谁 桑顿

ac 帕托 阿巴特 verdi 妖啊

皇马 德伦特 马塞洛 厄齐尔 卡纳莱斯 伊瓜因 迪玛利亚

巴萨 皮特 波阳 佩德罗 梅西 = = 我都不是在说咬人了

瓦伦西亚 玛塔 tino costa feghouli

马竞 阿奎罗

那啥 古尔库夫 还没去里昂 里昂有那谁 pjanic

拜仁 muller badstuber 连个都妖

PSP 胜利十一人2011 射门

你要在适合射门的时机按射门键才能按出轻力的射门,时机不当就算再轻力度条都会好长,打飞机。平射是指外脚背?好像是按出力度条之后射门之前按三角。推射是指内脚背?好像是按出力度条之后射门之前按R。

PSP胜利十一人

轻触口,不是O

胜利十一人2011 亚版 怎么比胜利十一人2011 日版 小?

港版战神和欧版不也这样么?

或许是CG动画的位元速率下降了吧。不影响游戏。

psp胜利十一人2008

我在电玩巴士下的中文版是没解说的....

只有进球的时候有个傻不拉及的人喊个球进了一类的话......

不知道原版有没有~~~

PSP 胜利十一人2014

你下的是日版,还有欧版可以下载,欧版的解说貌似是义大利语和俄语,美版貌似还没出,具体什么时候出不清楚。目前好像玩日版的多,也可以等大神的亚冠补丁。还有日语有什么恶心的?这游戏主要是日本公司的,所以日版才主要些

如何上传psp胜利十一人视讯

可以用金手指

下载RemoteJoySDL104。另外下载一个FreeCheat0.1.5.26(金手指),配合RemoteJoySDL104进行视讯输出

在电脑上安装RemoteJoySDL104然后开启PSP进入胜利十一人,按音乐播放键调出金手指,会出现一个视讯输出,你就可以把你的神一般的技术展现给别人看鸟~~

psp胜利十一人2011中文版如何下载

:psp.duowan./1011/154180335954.

实况足球就是我们平时在游戏厅打的那种足球吗?

《实况足球 9(Pro Evolution Soccer 5)》,制作者为我们展示了更加贴近真实的足球游戏,完美的触球设计,更多的细节表现是制作人Takaska和他的团队津津乐道的话题,一直称霸足球游戏领域的实况系列又有了新鲜的血液。

《WE》系列首次使用双代言人,分别是日本国家队教练 Zico以及日本球员 中村俊辅.

《实况足球9》新追加的游戏要素:

1,增加了下雪天气,可以清楚的看见严寒下球员的呼气动作,这让游戏更贴近现实~

2,新增的 “日本Challenge: Go for 2006”“日本挑战赛~Go for 2006~”是为日本玩家准备的游戏模式,目标是率领日本队获得世界杯冠军。首先是率领日本代表队参加亚洲杯挑战赛获得进入世界杯的资格,玩家可以选择的选手合计为18人。

3,Konami改良了网络引擎使得对战更加流畅,玩家可以对战 Master League 模式。对于大多数玩家来说这无疑是最大的好消息.

4,新位置wing back 以及 second top增加,前者是侧重于放手的边路球员,性质属于边锋和边前卫之间的那种~后者就是大家常说的9号半~比如巴乔那样的球员~

5本次美版对意大利、西班牙和丹麦的俱乐部队的资料有更大的完善,切尔西、阿森纳、格拉斯哥流浪者、凯尔特人、FC哥本哈根、基辅迪那摩等球队都重新制作了球员的资料。

6,Master League球队的完全名单实现.

7,PS2版本的训练模式中追加了可以升级的生长系统,对战比赛的结果可以保存到“比赛记忆”中,累计战绩、胜出率等记录可以保存20人份。

英格兰国家队队员,切尔西足球俱乐部队长,PFA(职业球员协会)2005年度英超最佳球员约翰特里已经确定成为该作的欧洲代言人。

补充特点:

1,超级联赛中,球员的成长曲线可以随着游戏的进行而改变

2,网络对战允许两人操纵一支队伍.

3,游戏将加入至少三个新球场,包括里亚索尔(Riazor)体育场,新地体育场(Newlands Stadium),梅斯塔利亚(Mestalla)球场.

4,加入adidas橙色用球.

5,护腕将有多种颜色.

6,增加特技Middle Shot中距离射门和Covering补位,前者名为中距离射门,其实完全可以理解成擅长远射,因为现实中的远射高手统统都有这个特技,后者就是当队友被突破时,会积极补防。

7,PES5同样采用双代言人模式~分别是阿森那前锋亨利以及切尔西后卫特里。

官方推荐配置要求:

·Windows 2000/XP

·Intel Pentium IV 1.4GHz processor

·256 MB RAM

·8X DVD-ROM Drive

·NVIDIA GeForce 4 Ti, ATI Radeon 9600, or higher

·DirectX 8.1 compatible sound card

·DirectX 8.1 or higher (included on Disc 1)

·Network(TCP/IP 1.5Mbps or higher)

·3GB free hard disk space

实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006

三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求

实况足球》——展现足球的实况

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

《FIFA足球》——成功与失败

早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。

1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA

94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

白银时代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。

《WE》和《FIFA》——交织的光辉

1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。

由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

“足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA

SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

哪个游戏有j联赛

楼上扯淡就不说了

实况足球分为日版的WE系列(胜利十一人系列)和欧版的PES系列(职业进化足球系列)。其中WE系列是以J联赛和欧洲五大联赛为背景的,但是只有PS2版的,在PC上没有。

足球经理系列上是有J联赛,但运筹帷幄和现场操作比赛是不同的啊。

《漫长的足球游戏史——发展时期》:实况的逆袭

前言:

经历足球游戏的起步时代之后,《FIFA》和《实况》系列开始从众多绿茵场的游戏中脱颖而出。

这一次,他们要经历的是一个时代足球游戏玩家的考验……

98年世界杯是新老换代的一年。有宝刀未老的邓加和马特乌斯,也有刚刚步入顶峰的罗纳尔多和卡洛斯。最终,高卢雄鸡在自己的家门口捧回了大力神杯,而一代球王齐达内迎来了自己人生中最顶峰的瞬间。

在《FIFA》 系列走完了一整个世界杯周期后,整个系列极其重要的一款作品也终于出现。《FIFA 98 世界杯之路》的改变在一定程度上验证了前作的失败。这款作品最大的改变是修改了前作蓄力之类过于细致的设计,把球员的动作尽可能的标准化、趣味化,甚至加入了假动作过人这种设定,使得整个游戏进度明显明快,操作熟练后能够体验到进攻过程一气呵成的快感。在娱乐性上做到了 FIFA 系列的顶峰。

除此之外还加入了用户定制球员、球队的功能,有十六座真实的体育场和所有国际足联注册的国家队,新加入的「世界杯之路」模式也获得了广泛的支持。

《WE3 World Cup France 98》这款游戏于1998年5月28日发布,这也是绝大多数中国玩家首次接触的实况游戏,接触这部作品后,会看到肥罗的光头,战神巴蒂的长发——也就是说游戏的画面、人物细节更加精细,因此带球的动作也更加柔和合理,同时加速带球的也使得游戏的节奏富于变化,更加扣人心弦。

值得一提的是,该作品首次出现了「明星队」,一些已经退出足坛的足球明星也重新出现在足球队里,针对于足球这种很容易有年龄断层的游戏,这些昔日的足球巨星也使得一些对足球有回忆的球迷加入其中,所以令人欣喜的是,虽然WE仍然沿用KECO开发的实况模板,包括实况这个称号,但是实际上,我们已经看到WE形成了自己的风格。

但是,这款游戏虽然增加了带球的真实性,并且球员可以加速带球,使游戏画面更加流畅,但是这也从另一个方面削弱了“远射”的魅力,作为重要的得分手段,远射在游戏中被过于弱化,这也是属性格局造成的缺陷,这些都是需要游戏策划人员去解决和平衡的。

《WE3 FV(FINALver.)》于1998年11月12日发布,这个版本将实况系列的操作性提高到了极致,也正是WE系列优良的控球感和令足球玩家为之兴奋的Through系统(强化了禁区外的远射),是的WE的世界可以更加真实地再现绿茵场上的战争和风景,依据对足球世界的了解,玩家也可以根据自己的知识储备打出更加多彩的战术组合,甚至超越官方的推荐组合。

而根据世界杯情况重新调整的球员数据和世界杯后延续的足球热潮,让这部作品在相当一段长时间里成为游戏室内头号热门游戏,而世界杯落选的明星队,和金色罗马尼亚的出现替代了经典明星队,以及很多隐藏数据,从侧面深化了球员的性格,这些都让玩家感受到来自游戏的温馨。

但是这款游戏还是会有一些显而易见的问题,比如球的运动轨迹,以及球员与球互动时动作不匹配之类的问题,不过总的来说,这是一款瑕不掩瑜的游戏。

《J. League实况Winning Eleven'98-'99》这款游戏于1998年12月3日发布,这部《WE3FV(FINALver.)》几乎同期的作品因为兄弟产品的原因而不太受关注。

这部作品最大的特点是加入了震动——对手接近时手柄会震动。另外选手名字闪黄光时对抗力提升,被玩家称作是「奇怪的作品」。

在本质上与11月12日发布的《WE3FV(FINALver.)》并没有显著提升。

All the Clubs, Leagues and Cups

《FIFA 99》是非常有趣的一代作品,里面加入了很多以前没有的动作组合,其中包括假摔,但这个动作也在之后的 FIFA 系列游戏里被取消掉。更多的动作组合明显增加了球场上的紧迫感和节奏感,虽然操作并不复杂,但能让玩家觉得在朝着真实足球一步步靠近。

另外值得一提的是随着支持 3D 设备的普及,游戏的3D 效果也获得了明显提升。

1999年9月2日,《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》发售。

除了常规的丰富球员和球队资料,该作品标示着WE正式走向了成熟——颠覆了以前灵活的控球方式,削弱了加速,因此进攻节奏比《3》要减慢很多,导致很多强调游戏性的玩家一开始不适应该版本。

但实际上,该版本真正贴合了真实情况,无论是理论、数据,还是客观事实,所以大约半年以后,玩家开始青睐这部游戏,甚至说得上是“蜂拥而上”,这部游戏也成为那一阶段中国PS机的宠儿。

革命性的作品,之后实况确立了自己的路线,所有操作都建立在名为「真实」的感觉上,并从此将FIFA越拉越远。

在 《FIFA 2000》以后这个系列基本定型,所有的变动基本都集中在三点:更真实的物理引擎、更精细的画面和更聪明的 AI。但综合可能是因为变动不大和一些操作的奇怪改动等多方面原因,《2000》和《2001》这两款作品都非常不成功。

2000年6月29日发布的《J. League实况Winning Eleven2000》,完全收录了J联赛前半赛季27队J联赛俱乐部,再现了球场真实画面。

因为《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》版本中玩家的不满,也许是体会到了游戏毕竟是游戏,真实性和游戏性必须兼顾,在《J. League实况Winning Eleven2000》发布后,玩家们发现,游戏的操作更加灵活,但是真实化却被坚持了下来。

《J. League实况Winning Eleven2000》依据对两种属性的认知和糅合,成为PS上具备代表性的一部作品,WE的真实化道路也开始逐渐离开盲目的追求,也开始兼合各种游戏元素。

2000年8月24日《WE2000》发布,在《WE4》的基础上全面提升,画质、动作都是这样,另外WE FANS会发现卡斯特罗选手初次亮相。

该游戏首次推出OT(二过一)系统,这个系统是WE为了降低操作阈值而设计的,本身降低了玩家的操作性,但是因为这个缺点,WE反而走出了一条丰富多彩的OT系统之路。

2000年8月24日《WE2000》发布,在《WE4》的基础上全面提升,画质、动作都是这样,另外WE FANS会发现卡斯特罗选手初次亮相。

该游戏首次推出OT(二过一)系统,这个系统是WE为了降低操作阈值而设计的,本身降低了玩家的操作性,但是因为这个缺点,WE反而走出了一条丰富多彩的OT系统之路。

2001年3月15日发布的《WE5胜利11人》,以及2001年12月13日发布的《世界足球 胜利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,这两款作品是PS2的首款《实况》系列作品,依据PS2的性能,展现在玩家面前的是强烈的视觉冲击。

就游戏系统而言,将球员数值初次从19分进化为99分制,使得球员能力更加细致,但是由于PS的价格,FANS中接触过这部作品的人不多,大部分玩家这个时候还在延续《实况2000》的热情。

2001年6月21号发布的《J. League实况Winning Eleven2001》增加了两个球场,为PS时代的J联盟画上了圆满的句号。

从此以后,标题中彻底抛弃了实况这个词,只是,中国玩家难忘当年聚头玩实况的热情,仍然习惯性地以实况足球称呼。

2001年12月13日《WE5的FE作品(Final Evolution)》基本上可以定义为前作的资料篇,没有明显改进,游戏最大的亮点在于球员数值由原来的19分制进化为99分制。

这也为2002年开始,《实况》真正意义上的黄金时期埋下了伏笔!

在这一时期的平稳过渡中,《FIFA》在发展中逐渐修正着自己对游戏的设定,蓄力条之类的设定随着时间点出现随后又消失,《FIFA》在这个过程里,不断完善着自己对游戏性的追求。

而《实况》,从这个时期的开始,就展开了对真实性盲目的追求,尤其是《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》,标志着实况进入了真实性全面超越对手的高潮期,直到《J. League实况Winning Eleven2000》开始,《实况》才开始真正摄入一些多元化的元素……

从1999年9月2日的《世界足球 胜利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》开始,《实况》就将《FIFA》越拉越远,这个现象从2002年开始,进入了真正的高潮……

————————————————————————————————————————————

微信公共帐号:闷瓜爱游戏

我们的微博:

@闷瓜网络

@闷瓜爱游戏

闷瓜电台QQ群:180292206

欢迎加入